home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 11 / Cream of the Crop 11-1.iso / games / lorri4.zip / DCG4FAQ.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-10-10  |  37KB  |  889 lines

  1. I. GENERAL QUESTIONS...1
  2. 1....What is DCGAMES?...1
  3. 2....What is the difference between ADVENTURE and ROLE PLAYING?...1
  4. 3....Where can I get the latest copy?...2
  5. 4....How does it compare with other game systems?...2
  6. II. QUESTIONS ABOUT THE INTERFACE...3
  7. 1....What kind of interface does DCGAMES have?...3
  8. 2....What are the different types of graphics tiles?...3
  9. 3....How do I create my own graphics tiles?...4
  10. 4....Can I do 3-d graphics?...4
  11. 5....Can I create variable size tiles?...4
  12. 6....How many tiles can I have of each type?...4
  13. 7....What about PCX or other graphics pictures?...4
  14. 8....What is the 'art gallery'?'...4
  15. 9....Can I create my own commands?...5
  16. III. QUESTIONS ABOUT SCRIPTS AND THEIR USE...5
  17. 1....What is a script and when do I need to use one?...5
  18. 2....How many scripts can I have, and how big can they be?...5
  19. 3....What parts of the game system can I control using a script?...5
  20. 4....When is a character's script called?...6
  21. 5....When is an object's script called?...6
  22. 6....When is a world's script called?...6
  23. 7....When is the 'CONTROL' script called?...6
  24. 8....When is the 'RESURECT' script called?...7
  25. 9....When is the 'CASTING' script called?...7
  26. 10....Can I call one script from another one?...7
  27. IV. QUESTIONS ABOUT PLAYER CHARACTERS AND NPCS...7
  28. 1....How are character types and classes implemented?...7
  29. 2....How do I create my own character types?...8
  30. 3....How do I create my own character classes?...8
  31. 4....Can I create (or destroy) characters on the fly?...8
  32. 5....When should a character have it's own script?...8
  33. V. QUESTIONS ABOUT OBJECT TYPES AND CLASSES...8
  34. 1....How do object types and classes work?...8
  35. 2....How do I create my own objects types and/or classes?...9
  36. 3....Can I create (or destroy) objects on the fly?...9
  37. 4....When should an object have it's own script?...9
  38. VI. QUESTIONS ABOUT WORLDS...10
  39. 1....What is a world?...10
  40. 2....Can I create my own world types?...10
  41. 3....How big can my world's be?...10
  42. 4....How do I use alternate graphics tiles for different worlds?...10
  43. 5....What is a door?...10
  44. 6....Can I create or modify doors during game play?...11
  45. 7....How many ways are there of moving the playing party from one
  46.      location to another?...11
  47. 8....How do I start the game somewhere other than door zero in
  48.      world zero?...11
  49. 9....When should a world have it's own script?...11
  50. VII. QUESTIONS ABOUT WRITING A GAME...12
  51. 1....How do I get started?...12
  52. 2....How do I prevent people from peeking into my 
  53.      game with the game builder? (or modifying it?)...12
  54. 3....How do I package the game when I've finished it?...12
  55. VIII. QUESTIONS ABOUT VOICE, SOUND EFFECTS AND MUSIC...13
  56. 1....What is the difference between a VOICE and a 
  57.      SOUND EFFECT?...13
  58. 2....How do I change or create new sound effects?...13
  59. 3....What is the difference between a VOC sound and a 
  60.      PWM file?...13
  61. 4....If I don't have a Sound Card, can I hear 
  62.      anything on the PC speakers?...13
  63. 5....How do I give voices to my characters?...14
  64. 6....Can I play voice files directly (not as part of 
  65.      a character's voice file or the system sound effects)?...14
  66. 7....How do I play music?...14
  67. 8....How do I create music files?...14
  68. IX. QUESTIONS ABOUT TIME...15
  69. 1....How does TIME work in the game system...15
  70. 2....What can I change about the time before and 
  71.      during game play?...15
  72. 3....How do I create events that occur at a given 
  73. time?...15
  74. X. QUESTIONS ABOUT UTILITIES...15
  75. 1....What utilities are available with DCGAMES and 
  76.      what do they do?...15
  77. 2....How do I use the fractal world generator (WORLDGEN.EXE)?...17
  78. 2....How do I use the maze generator (DCMAZE.EXE)?...17
  79. 3....How do I use the report generator (DCREPORT.EXE)?...17
  80. 4....Why are there 3 remap utilities (VGAREMAP, VHIREMAP and
  81.      VH1REMAP) and when should I use them....17
  82. 5....Why are there multiple conversion utilities and 
  83.      when should I use them?...17
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98. ===============================================================
  99.           DCGAMES  - FAQ: Frequently Asked Questions
  100.                          Version 4.0
  101.                Last Update: September 15, 1995
  102. ===============================================================
  103.  
  104.  
  105. I. GENERAL QUESTIONS
  106.  
  107. 1. What is DCGAMES?
  108.  
  109. The DCGAMES system allows you to create graphical adventure 
  110. and/or role playing games to run on MS-DOS based PCs.  This 
  111. is a short list of the features:
  112. o Supports VGA and SuperVGA graphics modes
  113. o Runs on 640KB but will use Extended and Expanded memory 
  114.   if available.
  115. o Up to 1000 worlds, each of the with up to 65536 (64K) 
  116.   tiles per world, with up to 10 palettes of tiles to 
  117.   choose from and 256 tiles in each palette.
  118. o Up to 500 characters and objects per world (total 
  119.   500,000)
  120. o Direct support for PCX and other graphics formats.
  121. o Over 95% of the system is configurable and can be 
  122.   modified using simple but powerful scripts.
  123. o Supports most SoundBlaster and AdLib compatible boards. 
  124.  
  125. Up to 64 automatic voices per character, unlimited script 
  126. controlled voice and music.  Can use the PC speaker if no 
  127. voice card is present!
  128.  
  129. 2. What is the difference between an ADVENTURE and a ROLE 
  130.    PLAYING game?
  131.  
  132. The line between one and the other is not fixed, and some 
  133. strong arguments can occur between 'adventurers' and 'role-
  134. players'.  Games created with DCGAMES  may be adventures or 
  135. role playing games, depending on the amount of character 
  136. development that you choose to have and the rules you 
  137. choose to follow in your game.
  138. In general, an adventure game is one in which character 
  139. development is not very important.  The idea is to attain a 
  140. specified objective through solving a sequence of problems 
  141. or puzzles.
  142. A role playing game is one in which it the behavior of the 
  143. character (as controlled by yourself, the player), as well 
  144. as the abilities and nature of that character, make a big 
  145. difference in the manner in which the ultimate objective is 
  146. attained. You still have to find objects and solve 
  147. problems, but there is usually an element of growth 
  148. involved. Your initial character is usually not good enough 
  149. to solve the ultimate problem, and must learn and grow 
  150. before being able to face the ultimate challenge.
  151.  
  152. 3. Where can I get the latest copy?
  153.  
  154. Directly from DC Software: Send $40 (+ 8.125% tax in Texas) 
  155. + $5 Shipping ($15 outside the U.S.A.) to the address 
  156. below, and receive the full registered version, including 
  157. the graphics block editor
  158.  
  159.   DC SOFTWARE
  160.   7908 KETTLEWOOD COURT
  161.   PLANO TX 75025
  162.  
  163. You can find the shareware version of DCGAMES on the 
  164. Internet. Look for file DCGAMES4.ZIP in common locations.
  165. For more information, visit my home page at:
  166.  
  167.    http://www.iadfw.net/davidh1/index.html
  168.  
  169. The most likely place to carry it is the #1 BBS in the
  170. US which is now on the Net!
  171.  
  172. Software Creations BBS / Home of the Authors
  173.             
  174.   WEB Access: http://www.swcbbs.com                       
  175.   Internet Access: Telnet BBS.SWCBBS.COM                                                                
  176.   BBS DIAL In Public Access:
  177.     (508) 368-7036 2400/9600/14.4 USR HST/Dual Std
  178.     (508) 368-6604 2400/9600/14.4/28.8 USR V.Everything
  179.   BBS DIAL In Member Access:                                                                          
  180.     (508) 368-7139 2400/9600/14.4 USR HST/Dual Std
  181.     (508) 368-3424 9600/14.4/16.8/28.8 USR V.Everything 
  182.  
  183. Or check popular shareware catalogs, such as:
  184.   Public Brand Software (PBS)      1-800-426-3475
  185.   Public (software) Library (PsL)  1-800-242-4775
  186.  
  187. but you should allow at least 3-4 months lag time
  188. before they carry it.
  189.  
  190. Finally, I will try to upload the product to both
  191. Compuserv (Gamers Forum, CRPG Library) and AOL.
  192. Browse for DCGAMES4.ZIP or DCG400.ZIP.
  193.  
  194. 4. How does it compare with other game systems?
  195.  
  196. DCGAMES is the only game system that allows you to modify 
  197. just about everything in the system. It's claim to fame is 
  198. that you can create the best role playing games because 
  199. there is no practical limit to what you can do with it.
  200. The 'Unlimited Adventures' gaming system has 2 advantages 
  201. of DCGAMES that are difficult to ignore.  First, the 
  202. graphics interface is in 3D form, versus the 2D Ultima IV 
  203. look of DCGAMES.  In addition to this, SSI has allowed 
  204. users of 'Unlimited Adventures' to screen  capture and re-
  205. use all the graphics in their standard game products which 
  206. means that there is a very large and professional looking  
  207. set of still images and sprites to choose from.
  208. Unfortunately for 'Unlimited Adventures', it is also one of 
  209. the most restrictive game systems I've ever seen.  Read 
  210. their FAQ and see for your self.  If a 3D view and a large 
  211. set of ready to use art is very important to you, UA may be 
  212. worth looking into, but be prepared to compromise at every 
  213. turn.  Again, read their FAQ.  UA appeals to a very 
  214. specific type of gamer.
  215. If, on the other extreme, you want to create a ZORK like 
  216. text adventure game, there is a very good shareware product 
  217. for doing just that (I think itÆs called the Adventure Tool 
  218. Kit).
  219. Another system worth looking into is the Castle Wolfstein 
  220. look-alike engine called ACK3D, which allows you to write a 
  221. game using a programming language like C and use their 
  222. engine to drive the graphics.  I'm  certainly going to look 
  223. at it when I get the time to add a 3D 'dungeon' like view 
  224. to the capabilities in DCGAMES.
  225. Finally, there is a product called Quest Maker which can be 
  226. used to create games like the KingÆs Quest series (fixed 
  227. screen scenarios with a few objects and characters in each 
  228. screen.
  229. If you know of other products around, please send me a 
  230. note. Each of these products has itÆs own audience and 
  231. style. I encourage you to try them if you have any doubts.
  232.  
  233. II. QUESTIONS ABOUT THE INTERFACE
  234.  
  235. 1. What kind of interface does DCGAMES have?
  236.  
  237. The DCGAMES interface includes a large window into a tile-
  238. based world, a smaller window showing party information, 
  239. character stats and inventory, as well as doubling as a 
  240. menu selection area.  The mouse and keyboard interfaces are 
  241. tied to a script for full customization.
  242.  
  243. 2. What are the different types of graphics tiles?
  244.  
  245. DCGAMES handles 4 kinds of graphics tiles.  Each world is 
  246. created by painting a landscaping using tiles from a 
  247. LANDSCAPING palette. You can have up to 10 distinct 
  248. palettes of landscaping tiles, each appropriate to a 
  249. different kind of world (example: cities, dungeons, 
  250. outdoors, etc.). You can use the graphics tile editor to 
  251. create your own tiles or modify the default ones.
  252. There are also OBJECT tiles and CHARACTER tiles, which are 
  253. used for the objects and characters in your adventure game.
  254. In addition to the above types of tiles, there is a system 
  255. palette of tiles used to represent cursors, boxes, icons, 
  256. etc., and which you may also modify as needed.
  257.  
  258. 3. How do I create my own graphics tiles?
  259.  
  260. Registered users receive a graphics tile editor that can be 
  261. used  to create your own tiles and modify existing ones.  
  262. You can also use a paint program like neopaint, store the 
  263. graphics in PCX format and use a utility to import/export 
  264. the tiles into DCGAMES.
  265.  
  266. 4. Can I do 3-d graphics?
  267.  
  268. You can give your tiles a pseudo 3D look by drawing them 
  269. from a different perspective, specially if you are willing 
  270. to limit your game to SuperVGA, taking advantage of the 
  271. higher resolution and colors variety.
  272.  
  273. 5. Can I create variable size tiles?
  274.  
  275. Not at this time.  Objects and Characters can be smaller 
  276. (up to the actual tile size) since they have transparent 
  277. color, but you cannot create larger tiles (yet).
  278.  
  279. 6. How many tiles can I have of each type?
  280.  
  281. DCGAMES supports 10 distinct landscaping palettes of 256 
  282. tiles each, and two separate palettes for objects and 
  283. graphics with a limit of over 32000 tiles in each of them.
  284.  
  285. 7. What about PCX or other graphics pictures?
  286.  
  287. You can associate an image file with any world (maps for 
  288. example), character (portraits) and object (pictures) and 
  289. the game driver will handle them automatically.  You can 
  290. also display any graphics file under script control.  
  291. Currently it supports PCX only since GIF got æcopyrightedÆ.
  292.  
  293. 8. What is the 'art gallery'?'
  294.  
  295. Since I have no artistic ability whatsoever, a graphics 
  296. artist in Canada (Beatrice A. Sodero) has made some of here 
  297. drawings available free of charge, providing you don't try 
  298. to sell your game commercially. You can distribute it as 
  299. shareware, but you should probably drop her a note anyway 
  300. if you use her images.
  301.  
  302. 9. Can I create my own commands?
  303.  
  304. Certainly.  The keyboard and mouse (icon) interface are 
  305. fully customizable.  Each keypress and mouse click has a 
  306. script associated with it and can be changed without 
  307. problem.
  308.  
  309. III. QUESTIONS ABOUT SCRIPTS AND THEIR USE
  310.  
  311. 1. What is a script and when do I need to use one?
  312.  
  313. A script is a set of commands that tell the game driver how 
  314. to do it's job.  Most of the game system is controlled by 
  315. scripts, which means you can modify anything you don't 
  316. like. You do not need to  know any programming to make 
  317. light use of the script language, but very powerful 
  318. features are included for those that want to do some more 
  319. serious changes.
  320. DCGAMES includes a complete set of scripts for creating a 
  321. fantasy role playing games, including many world types, 
  322. character types, objects, magic, etc. 
  323. You can make small changes to the existing scripts to fine 
  324. tune your game's universe, writing specialized scripts for 
  325. some of the more important characters or events in your 
  326. game, or, if your  game is NOT a fantasy game, you can 
  327. trash the whole set and write your own from scratch. 
  328.  
  329. 2. How many scripts can I have, and how big can they be?
  330.  
  331. There is no limit to the number of scripts you may have.  
  332. Each world, character and object may have it's own script 
  333. or use a 'standard' one.  One script can also call another 
  334. one, so size is also not a problem. Each compiled script 
  335. (.SCO file) can be up to 128KB in size, but for memory 
  336. usage problems I would probably keep scripts under 30KB and 
  337. split them if they become larger.
  338.  
  339. 3. What parts of the game system can I control using a script?
  340.  
  341. Just about everything.
  342.  
  343. 4. When is a character's script called?
  344.  
  345. Whenever the player interacts with a character, the 
  346. character's script is given the opportunity to control the 
  347. interaction.
  348. A default script is called when the character does not have 
  349. it's own script, the script does not know how to handle an 
  350. action or the action handling ends with 'CONTINUE' instead 
  351. of 'STOP'.
  352. Each character type has it's own default script.  The name 
  353. of the script is also the name of the character type, so 
  354. for each name in the [CHARACTER TYPES] section of 
  355. DCCTOKEN.DAT there should be a script of that same name 
  356. available to handle characters of that type.
  357.  
  358. 5. When is an object's script called?
  359.  
  360. When ever an object is manipulated, the object's script is 
  361. invoked to control the event.
  362. If the object does not have it's own script, the script 
  363. does not handle the interaction or the script ends with 
  364. CONTINUE instead of STOP, a default script will be invoked.  
  365. The script invoked depends on whether the object exists in 
  366. the world or is being carried by a player.
  367. The script OBJECT.SCR is invoked for objects laying around 
  368. in the world. The script CURRITEM.SCR is invoked for 
  369. objects in your backpack or being worn by the player.
  370. A few sub-scripts are called by OBJECT.SCR and CURRITEM.SCR 
  371. using the 'runscript' command. See the script source files 
  372. for more information on these sub-scripts.
  373.  
  374. 6. When is a world's script called?
  375.  
  376. When you enter or exit a world, current and destination 
  377. world  scripts are allowed to handle the event, allows you 
  378. to intercept and re-route, ,deny entrance, etc.
  379. If your world does not have it's own script, the default 
  380. script WORLDDEF.SCR is called.
  381.  
  382. 7. When is the 'CONTROL' script called?
  383.  
  384. The CONTROL script is invoked every 'minute' of game play, 
  385. to allow it to perform actions that are tied to the passage 
  386. of time (like healing, poison damage, random monsters, 
  387. animation, etc.).
  388. It is also invoked for every keypress and mouse click to 
  389. allow you to configure your own commands in response to 
  390. each of these events.
  391. Finally, it is invoked once for each player during a fight 
  392. to handle that player's "turn" and once for the entire 
  393. "monster" party, to handle the actions of the monsters.  In 
  394. the standard control file, it calls FIGHTING.SCR to handle 
  395. monster actions.
  396.  
  397. 8. When is the 'RESURECT' script called?
  398.  
  399. When everyone in the party dies, this script is invoked to 
  400. handle the dead. You may choose to resurect the party, 
  401. transport them elsewhere, restore a previous game, restart 
  402. from the begining, terminate the game, etc.
  403.  
  404. 9. When is the 'CASTING' script called?
  405.  
  406. This script contains the example magic spell system and is 
  407. invoked only from other scripts.  For example, when a magic 
  408. user casts a spell or when a magical object is invoked.
  409.  
  410. 10. Can I call one script from another one?
  411.  
  412. Yes, use the ærunscriptÆ command.  See the CONTROL script 
  413. for a clear example.
  414.  
  415. IV. QUESTIONS ABOUT PLAYER CHARACTERS AND NPCS
  416.  
  417. 1. How are character types and classes implemented?
  418.  
  419. Each character TYPE has it's own script that controls the 
  420. behavior of characters of that type. DCGAMES includes 
  421. scripts for everything from civilians to bartenders, 
  422. questers, healers, guards, etc., and you can create your 
  423. own.
  424. The character CLASS allows you to differentiate between 
  425. characters according to their abilities.  For example, 
  426. DCGAMES includes Human, Elf, Wizard, Dwarf, Fighter and 
  427. Archer.  Again, you can create your own character classes.
  428. DCGAMES can handle up to 256 character types with 256 
  429. character classes.
  430.  
  431. 2. How do I create my own character types?
  432.  
  433. You add the new character type to the list in the 
  434. DCCTOKEN.DAT file and create a default script for that type 
  435. of character.
  436.  
  437. 3. How do I create my own character classes?
  438.  
  439. You add the new character class to the list in DCCTOKEN.DAT 
  440. and then alter any script in which the class of the 
  441. character might affect a standard behavior.  For example, a 
  442. CLERIC class might have a different set of magic abilities 
  443. than a Wizard, so you would alter the sections dealing with 
  444. magic to handle clerics and wizards differently.
  445.  
  446. 4. Can I create (or destroy) characters on the fly?
  447.  
  448. Yes.  Under script control you can create new characters 
  449. and objects and introduce them into the game at any time.  
  450. See the CONTROL script, which creates 'random monsters' 
  451. when you are in a dungeon or outdoors.
  452.  
  453. 5. When should a character have it's own script?
  454.  
  455. When the character needs to deviate significantly form the  
  456. standard behavior for it's given character type or class 
  457. for one or more specific actions or events.
  458. For example, a standard 'QUESTER' type person won't join 
  459. the adventuring party, but will rather assign the quest and 
  460. wait until it is finished.  If you want a specific quester 
  461. to be able to join the party under certain conditions, you 
  462. might want to create a script for that character.  The 
  463. character's script need only handle the TALK event (i.e. 
  464. when you talk to the quester) and the only difference is 
  465. that this character WOULD accept an offer to join the 
  466. player's party.
  467. You could also æforceÆ the party to accept the quester and 
  468. control the conditions under which the quester would leave 
  469. the party (for example, after the quest is done and they 
  470. are back in the questerÆs abode).
  471.  
  472. V. QUESTIONS ABOUT OBJECT TYPES AND CLASSES
  473.  
  474. 1. How do object types and classes work?
  475.  
  476. An object's TYPE identifies the purpose of the object, like 
  477. armor, weapons, rings, shields, food, etc.
  478. An object's CLASS differentiates between variations of the 
  479. same object type.  For example, the default scripts define 
  480. WEAPONS as having being BLUNT, EDGED or MISSILE.
  481. The attributes of an object also help differentiate between 
  482. two objects of the same type and class. For example, a 
  483. "Knife", a "Two Handed Sword" and a "Battle Ax" are all 
  484. EDGED WEAPONS, but with very different attributes.
  485. Object behaviour is handled by the OBJECT and CURRITEM 
  486. scripts.  The OBJECT script handles actions on items that 
  487. you are not carrying.  The CURRITEM script handles actions 
  488. on items that you are either carrying in your backpack or 
  489. wearing/wielding.
  490. Like characters, an object can also have itÆs own script to 
  491. handle actions that are unique to a specific object.
  492.  
  493. 2. How do I create my own objects types and/or classes?
  494.  
  495. To create your own object types, you add the new type to 
  496. the list in DCCTOKEN.DAT. You must then create the [OBJECT 
  497. CLASS:] section for that new object type in the same file. 
  498. If the new object will have the same classes as another 
  499. existing object, just add the type to the list in the 
  500. correct object class section (For example, amulets and 
  501. rings have the same magical properties, so they share a 
  502. single class section).
  503. You must now modify the script files that control object 
  504. behavior (OBJECT and CURRITEM)
  505. Remember that each object has itÆs own distinct attributes 
  506. that help differentiate between two objects of the same 
  507. type and class.  You may add up to 5 æspecialÆ attributes 
  508. for your new object type, and use these attributes in the 
  509. scripts to control the behavior of the object.  For 
  510. example, a weapon has range, number of hands, damage and 
  511. ammunition as special attributes.
  512.  
  513. 3. Can I create (or destroy) objects on the fly?
  514.  
  515. Yes. Under script control, you can use the new() and 
  516. destroy() commands to do this.
  517.  
  518. 4. When should an object have it's own script?
  519.  
  520. Any time that an object needs to behave different from 
  521. other objectÆs in itÆs own type or class, you can create a 
  522. script for it.
  523. Example: If all æplatinum ringsÆ will have the special 
  524. property of teleporting the party out of a dungeon, you 
  525. should create a new æclassÆ of ring. But, if a specific 
  526. ring, say "Morgul's ring" has the property of doubling a 
  527. playerÆs statistics, and no other ring has this property, 
  528. you may create a script for this script and handle only the 
  529. æ@WEARÆ event (if thatÆs how itÆs invoked).
  530.  
  531. VI. QUESTIONS ABOUT WORLDS
  532.  
  533. 1. What is a world?
  534.  
  535. A world is the landscape or scenario where your adventure 
  536. occurs. It is built using the landscaping tiles with the 
  537. DCWORLD program. It may be a house, a castle, a dungeon, 
  538. outdoors, etc.
  539. You may create up to 1000 worlds and create doors to go 
  540. between them.
  541.  
  542. 2. Can I create my own world types? 
  543.  
  544. Yes. Just add the new type to the list in DCCTOKEN.DAT and 
  545. then change any script that should behave differently 
  546. depending on the type of world you are in. For example, the 
  547. WORLDDEF.SCR which handles default world entry and exit or 
  548. the OBJECT.SCR script which handles objects.
  549.  
  550. 3. How big can my world's be?
  551.  
  552. A world may contain up to 65536 tiles (64K). The number of 
  553. tiles in a world is determined by multiplying the worldÆs 
  554. width by itÆs height. The biggest SQUARE world would be 256 
  555. tiles wide by 256 tiles high, but you can also create one 
  556. that is 100 by 655.  The largest world in the example game 
  557. is much smaller than this.
  558.  
  559. 4. How do I use alternate graphics tiles for different worlds?
  560.  
  561. In the W)orld screen you may choose which graphics blocks 
  562. you want to use (0 to 9). The index is used as part of the 
  563. name (DCBLOCK0.xxx to DCBLOCK9.xxx).
  564.  
  565. 5. What is a door?
  566.  
  567. Each world can have up to 32 'locations' at which you may 
  568. enter and exit that world. These locations may be automatic 
  569. (you enter the door when you walk over it).  A door may 
  570. lead to another door or a specific X/Y location, usually in 
  571. another world.
  572. NOTE: Doors are one-way. If door 1 in world 7 leads to door 
  573. 3 in world 4, that does not imply that door 3 in world 4 
  574. leads back to door 1 in world 7. You probably want to setup 
  575. door 3 in world 4 to lead back to door 1 in world 7 in most 
  576. cases, but sometimes it's useful to make the way back lead 
  577. to a different place. Also, if a door leads to a specific 
  578. X/Y location instead of another door, there is no door at 
  579. the destination, which is useful when you don't want the 
  580. player to be able to 'go back'.
  581.  
  582. 6. Can I create or modify doors during game play?
  583.  
  584. Yes. A world's door information is available in the script 
  585. language and may be queried and updated as needed.  You can 
  586. also intercept the game when you enter a door at three 
  587. points: before you enter, after you enter but before you go 
  588. to the destination and after you arrive at the destination.  
  589. See the WORLDDEF.SCR script file for more details.
  590.  
  591. 7. How many ways are there of moving the playing party from 
  592. one location to another?
  593.  
  594. The ENTER command may be used to cause the party to enter a 
  595. door in the current world (see the LETTER_E section in the 
  596. CONTROL.SCR script file.
  597. The TELEPORT command will transfer the party to any world 
  598. at any X/Y location without the need for a door.
  599. Changing the PARTY.X and PARTY.Y variables will move the 
  600. player's group within the current world. And during a 
  601. battle you can move individual players by modifying 
  602. PLAYER.X and PLAYER.Y.
  603.  
  604. 8. How do I start the game somewhere other than door zero in 
  605. world zero?
  606.  
  607. In the INITGAME.SCR script you have complete control over 
  608. the start of the game. You can move the party via any of 
  609. the methods described above (setting the X/Y variables, 
  610. entering doors or using the teleport command).
  611.  
  612. 9. When should a world have it's own script?
  613.  
  614. When you want some mayor events to take place when you 
  615. enter or exit a specific world.
  616.  
  617. VII. QUESTIONS ABOUT WRITING A GAME
  618.  
  619. 1. How do I get started?
  620.  
  621. Good question. You really should start by creating an 
  622. outline of your game. What is the main purpose of the game, 
  623. who are the main players, what are the main locations 
  624. (cities, towns, etc.) and events.  I'd love any hints you 
  625. authors out there can provide.  (Good topic for a thread in 
  626. a bbs or one of the user's groups.
  627. Create the main worlds (locations) and characters, flesh 
  628. them out and give them as much detail as you think is 
  629. necessary.  Then go back and fill in the space with side 
  630. quests (one at a time), taking care to write down the 
  631. details of each one as a reference for debugging later on. 
  632. The last thing you do is fill in the 'extras', characters 
  633. and places that have no reason for being other than making 
  634. the game play more fulfilling or realistic.  My advise is 
  635. not to over-do the realism, most people want interesting 
  636. plots and conversation, but don't want to bother with 
  637. endless and pointless interaction.
  638. NOTE: If you have written a game using DCGAMES or any other 
  639. game building system, IÆd love to know how you went about 
  640. it.  The above is probably not the best way.
  641.  
  642. 2. How do I prevent people from peeking into my game with the 
  643. game builder? (or modifying it?) 
  644.  
  645. You may use the ENCODE program compress and encode your 
  646. game so it can't be edited or peeked into.  Once encoded, 
  647. it CANNOT be decoded by the DCWORLD program!
  648. Note that the ENCODE program is very safe in that it does 
  649. NOT modify the original files. An encoded file has a 
  650. slightly different filename than the original. The game 
  651. driver (DCPLAY) will look for both types of files, so you 
  652. can actually mix encoded and non-encoded files if you just 
  653. want torestrict "parts" of the game.
  654. The ENCODE program is only available in the  REGISTERED 
  655. version of DCGAMES.
  656.  
  657. 3. How do I package the game when I've finished it?
  658.  
  659. You can use the 'PACKAGE.BAT' exec file to create the final 
  660. copy. If you modify the batch file please send me a copy. 
  661. I'm always interested in making it better.
  662. The PACKAGE batch file is only available in the REGISTERED 
  663. version of DCGAMES.
  664.  
  665. VIII. QUESTIONS ABOUT VOICE, SOUND EFFECTS AND MUSIC
  666.  
  667. 1. What is the difference between a VOICE and a SOUND EFFECT?
  668.  
  669. Both are sounds recorded in .VOC format and played back 
  670. during game play.  The sound effects are small sounds (like 
  671. bang, clank, boom, etc.) recorded and stored in file 
  672. DCSOUNDS.*** and are used whenver a sound effect is desired 
  673. in a script, while voices are usually conversation recorded 
  674. and played back during character interaction.
  675.  
  676. 2. How do I change or create new sound effects?
  677.  
  678. The PACK utility may be used to add or remove sound effects 
  679. from the DCSOUNDS.*** file. See PACK.DOC for information 
  680. onhow to use the PACK utility.
  681. NOTE: In version 3.0, DCGAMES stored sound recordings in a 
  682. file ending '.VFL'.  Up to 64 sounds could be stored in 
  683. these files using the MKVFL.EXE utility.  The UNMKVFL.EXE 
  684. utility could be used to extract sounds from the .VFL file.
  685.  
  686. 3. What is the difference between a VOC sound and a PWM file?
  687.  
  688. See the next question!
  689.  
  690. 4. If I don't have a Sound Card, can I hear anything on the PC 
  691. speakers?
  692.  
  693. If you don't have a sound blaster or compatible card, you 
  694. can use the PACK utility to extract the sounds in any sound 
  695. file, then use the VOC2PWM utility to convert all of the 
  696. sounds to PWM format (e.g. BANG.VOC -> BANG.PWM). Using the 
  697. PACK utility again, create a new sound file using the PWM 
  698. sounds instead of the VOC sounds.  When you play the game, 
  699. the sounds will be played through the PC speaker!.
  700. WARNING: Not all sounds will translate properly.  Recording 
  701. frequency and the type of sound affect the quality of the 
  702. playback on the PC speaker.  Developers that record their 
  703. own sounds should create the PWM versions and distribute 
  704. them ready-to-use rather than have the game player do it at 
  705. setup time.
  706.  
  707. 5. How do I give voices to my characters?
  708.  
  709. Create scripts for each character, then have your friends 
  710. and family record the sentences.  You can use any recording 
  711. program.  If your program creates recording in .WAV format 
  712. (like most windows programs do) you can use the WAV2VOC 
  713. utility to translate the recordings to VOC format later.
  714. NOTE: A single recording may not be longer than 48KB which 
  715. is about 1 minute of speach. Use 8Mhz sampling rate for 
  716. deep (male) voices and 12Mhz for high (children and female 
  717. voices).
  718. Each recording should be stored in a file with a unique 
  719. name.  A good name is the keyword that triggers that 
  720. response (like HELLO.VOC, GOODBYE.VOC, JOB.VOC, BUY.VOC, 
  721. etc.).
  722. To have the voices used during regular game play, use the 
  723. PACK utility to combine all of the voices for a single 
  724. character into a single file (VOICEnnn.RSC) and associate 
  725. that number (nnn) with the character when you create him.
  726.  
  727. 6. Can I play voice files directly (not as part of a 
  728. character's voice file or the system sound effects)?
  729.  
  730. Yes. From a script you can invoke any voice, be it in a 
  731. voice file or otherwise.  The only restriction is the size 
  732. of the file, which must be no more than 64KB.
  733.  
  734. 7. How do I play music?
  735.  
  736. The script language allows you to play music in the 
  737. background at any time by using the MUSIC command.  You 
  738. must first create a music file containing the music you 
  739. want to play. DCGAMES supports the CMF (Creative Music 
  740. Format) for music. Support for MIDI format is also 
  741. possible, but I havenÆt seen a call for it.  Most people 
  742. use the MOD format, so IÆve provided a utility to convert 
  743. MODs to CMFs.
  744.  
  745. 8. How do I create music files?
  746.  
  747. Good question.  If you have an answer give me a buzz!
  748. You need to get a music program. There are many freeware 
  749. and shareware programs as well as some very nice commercial 
  750. ones. For a profesional touch there are hundreds of 
  751. musicians that will record some jingles for a fee (surf the 
  752. Internet to find them).
  753. BUMMER: DCGAMES currently supports only the CMF file 
  754. format. The MOD and MIDI formats, which are much more 
  755. popular are not supported at this time.  SORRY!
  756.  
  757. IX. QUESTIONS ABOUT TIME
  758.  
  759. 1. How does TIME work in the game system
  760.  
  761. A full scale calendar system is built into DCGAMES.  From a 
  762. script you can change the currentime and date as well as 
  763. alter the calendar parameters (# of months/year, etc) as 
  764. well as the number of moves that the player takes for every 
  765. minute of game play. The game driver will then keep time 
  766. for you.
  767. SEE ALSO: The CONTROL script has a section devoted to time 
  768. keeping.
  769.  
  770. 2. What can I change about the time before and during game 
  771. play?
  772.  
  773. Everything.
  774.  
  775. 3. How do I create events that occur at a given time?
  776.  
  777. If by time you mean a date, you will have to put a check in 
  778. the CONTROL script that verifies the time every now and 
  779. then.  At the appropriate time the script can make the 
  780. event happen.
  781. Another place to put events is tied to entry into or exit 
  782. from a world in the WORLDDEF script.
  783. Yet another way is to tie the event to an action, like 
  784. talking to someone, wearing an object, camping, or 
  785. whatever.  Just put the appropriate checks into the correct 
  786. script.
  787.  
  788. X. QUESTIONS ABOUT UTILITIES
  789.  
  790. 1. What utilities are available with DCGAMES and what do they 
  791. do?
  792.  
  793. The lis of utilities grows all the time. Some are written 
  794. by 3rd parties and I just make them available as a service 
  795. to  registered users. In general, the utilities are not 
  796. distributed with the shareware product due to space 
  797. limitations and also because they are part of the benefitst 
  798. I offer for registration.
  799. The following is a partial list of utilities and their 
  800. description:
  801.  
  802. Game Builder Utilities To create a game scenario
  803.  
  804. - WORLDGEN.EXE Generates a pseudo-fractal world (3rd party)
  805. - DCMAZE.EXE   Generates a maze world
  806. - DCREPORT.EXE Print a full report on your (not-encoded) game
  807. - ENCODE.EXE   Compress and ENCODE a game so it can't be edited
  808.  
  809. Graphics Utilities    To create/modify graphics tiles
  810.  
  811. - DCBLOCKS.EXE Edit graphics TILEs
  812. - BLK2PCX.EXE  View tiles and export them to a PCX format graph
  813. - PCX2BLK.EXE  Import TILES from a PCX format graph
  814. - VGAREMAP.EXE Convert VLO to any other resolution tiles
  815. - VHIREMAP.EXE Convert VHI to SuperVGA (VH1,VH2,..)
  816. - VH1REMAP.EXE Convert VH1 down to VHI (color remaped)
  817.  
  818. Upgrade Utilities     To upgrade a game froma previous version
  819.  
  820. - DCCNVT3.EXE  Upgrade from 2.x to 3.x
  821. - DCCNVT4.EXE  Upgrade from 3.x to 4.x
  822. - DCCNVT4G.EXE Upgrade graphics tiles from 3.x to 4.x
  823.  
  824. Sound & Music Utilities
  825.  
  826. - MKVFL.EXE   Create an old style (ver 3.0) sounds file
  827. - UNMKVFL.EXE Extract sounds from an old style sounds file
  828. - PACK.EXE    Create/Maintain a new style (ver 4.0) sounds file
  829. - WAV2VOC/VOC2WAV Convert VOC sounds to WAV and viceversa
  830. - VOC2PWM.EXE Convert a VOC sound to PWM (PC speaker)
  831.  
  832. Miscellaneous Utilities
  833.  
  834. - VPCX.EXE    View a PCX format graph on the screen
  835. - VGIF.EXE    View a GIF format graph on the screen
  836. - VPCX256.EXE View a PCX graph and store with 256 colors
  837. - VLBM.EXE    View an LBM format graph on the screen
  838. - LBM2PCX.EXE Convert an LBM graph to PCX format
  839. - DIFF.EXE    Compare 2 scripts and display the differences
  840. - PACKAGE.BAT Create a finished product to distribute the game
  841.  
  842. 2. How do I use the fractal world generator (WORLDGEN.EXE)?
  843.  
  844. See the WORLDGEN.DOC documentation file.
  845.  
  846. 2. How do I use the maze generator (DCMAZE.EXE)?
  847.  
  848. See the DCMAZE.DOC documentation file.
  849.  
  850. 3. How do I use the report generator (DCREPORT.EXE)?
  851.  
  852. See the DCREPORT.DOC documentation file.
  853.  
  854. 4. Why are there 3 remap utilities (VGAREMAP, VHIREMAP and 
  855. VH1REMAP) and when should I use them.
  856.  
  857. VGAREMAP will convert VLO tiles (256 color, low resolution 
  858. VGA) to the other resolutions. Use if you have a lot of 
  859. graphics in low resolution and want to create high 
  860. resolution equivalents. You will have to edit the converted 
  861. graphics with the tile editor, but you will get the low res 
  862. graphics as a starting point. It does COLOR MAPING when 
  863. converting to resolutions with less colors.
  864. VHIREMAP will convert VHI tiles (16 color, high resolution 
  865. VGA) to the higher super-VGA resolutions. Use when you have 
  866. a ton of VHI tiles and want to migrate to superVGA.  Agai 
  867. n, you have to edit the resulting tiles in order to take 
  868. advantage of the higher resolution or number of colors, but 
  869. you get the original image as a starting point.
  870. VH1REMAP will convert VH1 tiles (256 color, 640x480 SVGA) 
  871. to VH2 and VH3 (256 color, 800x600 and 1024x768 SVGA). 
  872. Quite frankly I think this is overkill. Ithe VH1 resolution 
  873. is more than enough for most applications.
  874.  
  875. 5. Why are there multiple conversion utilities and when should 
  876. I use them?
  877.  
  878. Every major release of DCGAMES has had some changes in the 
  879. way the game files are written, so I've written 
  880. 'conversion' utilities to take your old games into the new 
  881. format.
  882. In theory, you can take a game written in version 1.0 and 
  883. run it through the complete sequence of conversions and get 
  884. it to play without modification with version 4.0.  In 
  885. reality, you probably will have to do a bit of editing with 
  886. the world builder, but hopefully most of the game would get 
  887. translated properly.
  888.  
  889.